Remastering Valkyrie

Hola! Después del invento del gato con los láseres hemos seguido a lo nuestro. Ya hacía tiempo que teníamos en mente rehacer la parte de la nave en la que Crash llega a marte (la Valkyrie).

En un principio se diseñó la Valkyrie con un estilo pixel art no tan definido como el de los personajes debido a que el arte ha ido evolucionando según avanzamos. Decidimos abordar otros frentes para no quedarnos atrapados en lo mismo.
Y ahora que ya estamos en unos gráficos que nos parecen adecuados hemos decidido que es el momento perfecto para sacarnos esa espina que teníamos clavada con los viejos mapas.

Así pues, gran parte de las secciones de la Valkyrie están rediseñadas por completo, aunque queda trabajo por hacer para pulir todos los pequeños detalles y eventos que sucederán en ellas.

Juzgad vosotros mismos el cambio:

Old Crash Room

New Crash Room

Old medlab

New medlab

Old kitchen

New kitchen

Old storage

New storage

La creación de estos escenarios está consumiendo mucho tiempo, y es que no es nada fácil crear escenarios con esta resolución en pixel art. Escenarios de un sidescroller, no lo olvidemos, los cuáles deben ser muchos ya que no duran demasiado en pantalla.

Eso nos plantea reutilizar texturas (paredes, elementos de decoración, etc), para los elementos comunes. Eso sí, tener un set de distintas texturas para eliminar la sensación de repetición.

Primera ostia con Behavior Designer (BD) y A*

Pues sí, todo parecía maravilloso hasta que A* empezó a hacer el tonto con el 2D. Bueno, en realidad es que no está pensado para trabajar en el plano XY y hay que hacer unos pequeños apaños a la librería tal como indican en los foros de BD (http://opsive.com/forum/index.php/topic,1122.0.html).

Aparte de eso, las tareas de BD para el movimiento integradas con A* funcionan perfectamente en 3D, pero en 2D se comportan de una manera un tanto extraña. Así que hemos creado nuestras propias tareas de movimiento (perseguir, huir, patrullar, …)

 

El árbol base del marine que tenemos ahora es bastante majo. Aún le queda integrar la parte de las facciones. A parte del jugador, tienen que interaccionar con ascendidos también y se van a comportar de diferente manera cuando vean un ascendido.

Una vez tengamos la integración de las facciones, haremos un poco de refactorización en sub-árboles, para que todo sea más ordenado y simple.

Por ahora tenemos un marine que a parte de perseguirte y dispararte, huye cuando tiene poca vida, cuando se le acerca una granada, consigue agro cuando ve otro marine con agro, no es idiota y no se tira por los precipicios (a menos que esté huyendo como una nena), en lugar de eso mantiene la posición e incrementa el rango de disparo.

Obviamente son muy mal hablados y van a decir de todo cuando ataquen a su target, mueran, sufran o salgan por patas.

También le hemos puesto un knockback a él y a los enemigos. Queremos hacer que sólo puedas escapar de ellos con movimientos de dash o roll, saltándoles por encima o haciéndolos saltar por los aires. Es por eso que el jugador colisionará con ellos. Así que para que haya un feedback, haremos que los enemigos retrocedan y el jugador también aunque en menor medida. Eso sí, dañándole por incompetente.

Bueno, eso es todo, nos vemos en la próxima entrada!

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