Need more ammo!

Vas a tener que buscarte la vida para conseguir munición o se te van a comer.
En efecto, la munición no es infinita. No creerías que te lo íbamos a poner así de fácil, por favor!

Bromas aparte, hemos creado todos los assets de munición, vida y armadura básicos. Los powerups, ya os los presentaremos más adelante.

El esquema es simple, para no liar demasiado al jugador:

Agruparemos la munición por armas según el tipo. Es decir, hay armas como la pistol y la machine gun que tienen el mismo tipo de munición.

Por otro lado están las vidas y armaduras. Hemos pensado seguir un poco la dinámica de Quake. Para las armaduras, shard – yellow armor – red armor y en el caso de la vida, mini – 25 – 50 – mega.

RIP RAIN

in nomine patris et filii et spiritus sancti

Hemos decidido cambiar la IA que había montada con RAIN por Designer Behavior & A* Pathfinding.
La verdad es que los árboles de comportamiento con RAIN empezaban a dar un poco de miedo a la hora de gestionarlos y eso que aún no habían llegado ni a la mitad de dónde queríamos que llegaran.

Viendo el monstruo que se estaba creando, decidimos cambiar a Designer Behavior junto con A* Pathfinding, dónde, aunque conseguimos los mismos comportamiento para los enemigos, la gestión, modificación y generación de nuevos árboles es mucho más rápida y visual.

Cuando tuvimos claro que así no podíamos seguir empezamos a investigar en alternativas. De entre las opciones nos llamó la atención Designer Behavior, primero porque era muy visual y segundo porque tiene integrado el proyecto de A* pathfinding, el cual ya hemos usado y funciona bastante bien en 2D ajustándolo un poco.

Ahora tenemos enemigos que responden a varios sensores a la vez para diferentes tipos de target y aunque parezca increíble no nos hemos vuelto locos para montarlo, tal como sucedió con RAIN.

Pew Pew

Balas por doquier

En esta entrada vamos a cubrir 2 armas que son las primeras que vamos a usar en Chosen prácticamente. Se trata de la Glock PL34 y el rifle de Assalto (Machinegun para los amigos).

La Glock PL34 va a ser la típica arma que no quieres llevar nunca, y que harás todo lo posible para tener munición de otra arma con tal de no tener que utilizarla.
¿Suena bien no? No exageramos demasiado, si hubiéramos preparado una animación para tirar piedras, estaría al mismo nivel de daño.
No obstante, a la vez, mola mil. Es decir, una pistola con mira láser y linterna. Ya me contareis ya, cuando apaguemos las luces de repente…

La Machinegun, es la metralleta por defecto en cualquier shooter. No se puede hacer un shooter sin metralleta, sería como un hacer un partido de fútbol sin pelota, o ser un político que dice la verdad. Que no cuadra vamos.
Así que obligados por la ética del videojuego, (no tiene nada que ver que nos guste disparar a diestro y siniestro), incluimos también este arma.

Como podéis imaginar el daño no es muy elevado teniendo en cuenta que le vamos a disparar a tios con armadura y otro tipo de monstruos. Pero a su favor tiene que es tremendamente rápida, con lo que si apuntáis a los puntos vitales como la cabeza (o los genitales, bueno eso está por ver) el daño se multiplicará exponencialmente.

Además puedes dejar un sendero de casquillos como si fueras Hansel y Gretel mientras le vas disparando a la malos. Espera que no la bauticemos “Breadcrumb”.

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