Pre BGW: Montaje

Vamos a hacer un Lego

Podemos decir que la BGW17 han sido 4 días de locura sin descanso. Desde el primer momento ya nos tocó trabajar como si no hubiera un mañana.

Íbamos a exponer por primera vez en un evento de la magnitud de la BGW y teníamos la intención de hacerlo bien; llevar un juego en condiciones y tener un stand mínimamente decente.  Así que empezamos a imaginar como tenía que ser nuestro espacio y llegamos a la conclusión que además del rollup que pondríamos fuera, las paredes del stand deberían estar decoradas. También, para dar un poco más el cante, decidimos añadir césped artificial.

Hay que decir, que no estamos forrados, y nadie nos subvenciona así que nos buscamos un poco la vida para conseguir lo que nos propusimos. ¿Qué no podíamos dejarnos más pasta en carteles para las paredes (son carísimos si son decentes)?  No problem, nos ponemos a recortar cartulinas y montamos un mural pixel art.

Si algo tiene que funcionar mal, lo hará

Y si no, es muy probable que también

Ya habíamos leído en algún blog que deberías prepararte para cualquier fallo del juego que presentas en una feria. Y que si algo puede fallar, fallará eso y fallará el resto de cosas que en principio están bien resueltas. No iba muy desencaminado el tío que escribió el artículo.

Adam and Ricky está pensado para jugarse en single player o en dual coop. Pero es mucho más divertido en coop. La cara de ***** que se nos quedó cuando vimos que no cogía bien los mandos inalámbricos fue de foto para la posteridad. Por suerte teníamos un controlador con cable y a malas pudimos ponerlo en single player.

A parte de esto, iban saliendo errores que la gente iba encontrando según jugaba. La idea era apuntarlos y parchearlos para el día siguiente. Esa noche dormimos 1 hora aprox.

En el equipo somos 4, pero los dos primeros días, sólo estuvimos disponibles 2. Mientras uno tanqueaba a la gente en el stand el otro intentaba dar con los bugs y el tema de los controladores. Tras la incorporación del tercer miembro, pudimos solventar el problema de los controladores y la mayoría de bugs. Además ya pudimos a rotar en el stand.

Durante los últimos dos días, cuando más afluencia de gente hubo, ya funcionaba todo más menos bien. Seguía habiendo algún bug que otro, pero era más anecdótico que otra cosa, no molestaba. Esos días pudimos ir variando entre los 4 integrantes y todo fue más llevadero. Empezamos a disfrutar del evento como tal.

Ahora sí, conclusiones

Fuimos un poco con la idea de «a ver que pasa». Era necesario hacer el ejercicio de probar una feria y ver si Adam and Ricky sería aceptado. Por suerte en ese aspecto todo fue muy bien. Resultó muy gratificante ver que a la gente le encantaba Adam and Ricky y que, además, aportaba feedback e ideas que nos permitirán mejorarlo más adelante. Ideas como incorporar una arena PVP al estilo Castle Crashers  nos pareció cojonuda. De hecho ya está en nuestro plan de ruta.

Vimos claro cuál es nuestro target. Atrapamos tanto a gente de entre 18-30 por el juego en general y el humor ácido como a muchachada de entre 5-15 años por el arte cute que tenemos (era digno de ver niños de 7 años matando nazis con los padres de tras poniendo muecas cada vez que Ricky soltaba una de las suyas en el juego).

Lo mejor sin duda fue ver como la gente repetía y se traía más amigos al cabo de días para que vieran el juego.

Join the discussion One Comment

Leave a Reply



Adam and Ricky

DEV LOG CATEGORIES

Latest Tweets