Bones

Hemos empezado con el desarrollo del primer boss del juego, Bones. A nivel gráfico nos está consumiendo bastante tiempo.
El problema es que queremos hacer bosses condenadamente grandes, y como el arte está en pixel art significa que cada frame tiene muchíiiiiisimo trabajo.

Bones, sin embargo, no es tan grande como lo será el resto ya que estará al final del nivel del monorail y tiene que caber en él. Así que viendo lo que nos ha costado hacerlo cuando nos pongamos con los que le triplican en tamaño vamos a sudar sangre.

Probamos con Spine pero al rotar las diferentes partes del cuerpo (tampoco es que tenga demasiadas porque le hemos dejado sin piernas), los píxeles no quedaban del todo bien. Tuvimos que retocar frame a frame al final, vamos un curro.

Los bosses y en este caso, Bones tendrán dos o tres habilidades además de su ataque básico que rotarán con avisos para que el jugador tenga cierta previsión para contrarrestarlos.

Floating Combat Text

No, no es el nombre de un grupo violento de escritores. Aunque molaría.

Cuando la cosa se complique va a ser difícil seguir el daño que le hacen al jugador o a los enemigos. Por eso hemos preparado un sistema de Floating Combat Text (FCT) que indica que cantidad de vida o armadura provoca cada arma.

Los impactos críticos provocarán un incremento de daño según el arma y como de evolucionada esté (ya hablaremos de eso más adelante). Tal incremento de daño se verá reflejado en el FCT con un feedback mayor.

También incorporamos notificaciones para las muertes de los enemigos. La idea es ir añadiendo según incorporemos más formas de morir.

Minigun y shotgun

¡2 más para la colección!

Inspirados por Quake II y Terminator II hemos parido una gatling. Es grande, pesa un huevo y se calienta, pero nada grave cuando una vez apretado el gatillo convierte lo que tenga delante en un colador.
Es un arma ideal tanto para limpiar grandes cantidades de enemigos como para enfrentarse a los más duros, así que su munición va a ser más bien escasa comparada con otras.

Para balancearla, a parte de limitar la munición, añadimos sobre nuestras armas un sistema de calentamiento, el cual provoca que una arma se caliente gradualmente y quede inservible durante un tiempo determinado, para una vez enfriada volver al ataque.

Hell, it’s about time. Ya la tenemos aquí, la shotgun. No podía faltar en un shooter una escopeta y demasiado estábamos tardando en sacarla, no creéis? Pues nada, manos a la obra.

La escopeta es una arma de proximidad que pierde su efectividad de forma directamente proporcional a la distancia con su objetivo ya que sus perdigones se desvían rápidamente. Tiene una cadencia normal, ni muy alta ni muy baja, y será una de las armas que servirán para limpiar la mayoría de escenarios de enemigos débiles ya que su poder destructivo está pensado para el combate casi cuerpo a cuerpo.

Hold the door!

Somos bastante frikis y nos gusta meter referencias de todo en Chosen a forma de guiños. Tenemos ya unos cuantos por ahí repartidos esperando que los descubráis algún día, pero vamos a compartir el último con vosotros, que, los más espabilados ya sabréis de que va por el título de esta sección.

La semana pasada será recordada en los libros de historia de la humanidad por la semana en la que George R.R. Martin mató a Hodor ante millones de personas y lo sentenció a vivir en un bucle temporal repitiendo “hodor” y cargar con un tullido al mismo tiempo.

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Adam and Ricky

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