Pues eso, vamos con las armas

of mass destruction

En la anterior entrada hablamos del primer enemigo, el Marine. Vale perfecto, tienen una ametralladora y muy malos humos así que necesitaremos un buen arsenal para poderlos matar a ellos o a cualquier bicho que se nos ponga por delante.

Sin problema, tenemos en mente hacer un buen abanico de armas para que el jugador pueda elegir de qué manera prefiere impartir justicia por el cosmos. Vamos, no os vais a aburrir.

Veamos algunas de las armas que vamos a ir encontrando:

Magnum

Llegados a este punto, podríamos habernos inventado un nombre, pero que cojones, Magnum mola demasiado. Tengo una Magnum, corre. No sabes lo que es, pero impone. Y de eso va esta arma, con un balazo puedes mandar al otro barrio a cualquier enemigo de gamma media como si fueras el jodido Harry el Sucio por San Francisco.

Está claro que su gran ventaja es el daño, pero no es un arma para disparar a diestro o siniestro. Su cadencia de tiro es elevada, con lo que si os rodean lo vais a pasar mal.

Se comporta mejor para enemigos solitarios y que sean algo durillos.

Grenade launcher

Quizás el arma más inútil y más útil que haya en combate dependiendo de la situación en la que os encontréis. Y es que da bastante juego si se utiliza con un poco de cabeza. Una vez explota puede destrozar de un bombazo a varios enemigos a la vez, pero hay que tener en cuenta que rebota en cualquier superficie sólida y explota al cabo de unos pocos segundos.

Otro factor a tener en cuenta es que, como cualquier explosión, causa daño a cualquiera que se encuentre en su radio de explosión y además le propulsa por el impacto. Sin embargo gracias a su retraso y rebotes permite que llegar a lugares a los que los proyectiles normales no son capaces. ¿Te gusta jugar a basket? El lanzagranadas es tu arma.

Plasmagun

Para entendernos, la Plasmagun es un fusil automático que en lugar de balas dispara bolas de plasma incandescente del tamaño de una bola de bolos. Su poder de destrucción es ideal para contener a un gran número de enemigos. Pero hay que ir con ojo ya que una explosión de plasma de cerca puede ser un arma de doble filo.

Sin embargo, locos hay en todas partes. Comentan que los más veteranos utilizan la plasmagun para subir por las paredes a costa de su salud.

HUD

it's all about numbers!

Con tanta arma hemos tenido que crear un HUD cómodo para poder elegir las armas de forma fácil y rápida. La mejor solución, desde nuestro punto de vista, es la que utiliza Half Life. Es decir agrupar las armas en grupos y navegar a través de ellas como si de una matriz se tratara.
Nosotros lo llamamos GRID (¡originalidad al poder!)

Ya que estábamos liados con el HUD para el tema de las armas nos pusimos con la parte del jugador. O sea barras de vida, armadura, energía y experiencia. El resultado es bastante visual y claro:

Monorail! Monorail! Monorail!

We give you the Mars Monorail!

Para darnos un respiro en cuanto enemigos, hus y armas empezamos a preparar uno de los primeros mapas, El Monorail.

¿Os habéis parado a pensar la cantidad de shooters que tienen como fase un tren? No íbamos a ser menos así que nos pusimos manos a la obra y el resultado es pretty awesome.

La idea era hacer un tren que se cree de forma aleatoria cada vez que se inicie el nivel pero en el que los vagones siguieran un patrón según de qué tipo fueran. No, no es un trabalenguas, en un ejemplo se ve mejor:

En nuestro caso tenemos vagones de tipo normal, lavabo, gore y sin luces. Unos cuantos de cada tipo vaya.

El tren se formaría escogiendo aleatoriamente un vagón de cada tipo y formando una estructura parecida a:

NORMAL – LAVABO – NORMAL – SINLUZ – SINLUZ – NORMAL – LAVABO – GORE

Para que no diera la sensación de ir por un pasillo, pusimos una cabina con dos puertas entre vagón y vagón. Con lo que al entrar en la cabina se cierra la puerta del vagón que dejamos atrás y se abre la puerta del vagón que vamos a entrar.

Bueno, el tren ya lo teníamos así que nos dedicamos a darle un poco más de detalle al mapa. Le metimos de todo, montañas, puentes, tormentas de arena y como no, túneles.
Estos objetos los cargamos antes de empezar la fase y los vamos instanciando en ejecución. Los creamos delante del tren y los movemos hasta el final (añadiendo márgenes de seguridad para que la cámara no capte que es un montaje). En el final los eliminamos.
Parece una tontería pero da una sensación de velocidad bastante lograda.

Como en el tren, los elementos se generan de forma aleatoria. Eso sí, si un túnel aparece, hasta que éste no finaliza, rocas y puentes no son creados y las luces y la tormenta de arena desaparecen hasta que no se ha salido del túnel.

Añadido todo esto nos dimos cuenta que algo faltaba. ¡El traqueteo! Da igual que el tren sea del futuro, un tren no es un tren si no tiembla. Así que le pusimos a la cámara un tembleque, como si le hubieran pegado una paliza.

Por último pero no menos importante, como queríamos que la fase diera la sensación de agobio y urgencia en acabarla, la música tenía que reflejarlo. Y, juzgad por vosotros mismos pero hasta a nosotros nos pone nerviosos:

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